Miliaran telah tenggelam ke dalam realitas virtual

Posted by

Terlepas dari gelombang PHK Big Tech baru-baru ini , miliaran dolar  telah  tenggelam ke dalam perangkat keras dan perangkat lunak realitas virtual (VR) selama beberapa tahun terakhir.

Agar investasi ini bermanfaat, industri VR perlu mencapai keberlanjutan dan pertumbuhan. Untuk melakukan ini, ia harus mengeksplorasi berbagai aplikasi teknologi VR, termasuk manufaktur dan VR sosial . Social VR adalah jenis pengalaman realitas virtual di mana pengguna dapat bertemu dan berinteraksi satu sama lain di dunia virtual.

Sebagai profesor asosiasi University of Toronto Mississauga (UTM) yang meneliti VR sosial. Dan mengajar kelas tentang lingkungan virtual, saya sering dihadapkan pada pertanyaan. Tentang apa yang akan mendorong adopsi VR sosial oleh masyarakat luas.

Sebagai pimpinan UTM dari inisiatif Ilmu Data Bertanggung Jawab Universitas Toronto. Saya juga tertarik dengan pengumpulan, penyimpanan, dan penerapan data yang diperlukan untuk membangun metaverse yang efisien dan etis .

realitas virtual

Realitas virtual Taman bertembok

Saat ini, imajinasi budaya kita tentang metaverse melampaui hal yang nyata. Dalam buku tentang metaverse, Anda dapat melaju melintasi dunia dengan sepeda motor. Dengan katana di tangan, atau keluar masuk dunia maya dalam misi kecerdasan buatan.

Dalam film dan acara televisi tentangnya, Anda dapat meninggalkan kehidupan sehari-hari untuk memulai perburuan. Melalui nostalgia tahun 80-an atau menyelamatkan dunia sambil menekuk tubuh Anda di sekitar lintasan peluru. Atau Anda dapat berjalan melalui pintu di tempat kerja. Anda dan menemukan diri Anda berada di London Sherlock Holmes atau barat liar. Dalam semua versi metaverse ini, kami membayangkan meninggalkan dunia fisik dan memasuki alam semesta digital baru yang terbentuk sepenuhnya.

Namun, ini bukan keadaan teknologi VR saat ini. Sebaliknya, kita tampaknya terjebak dalam fase taman bertembok dari teknologi interaktif yang berpotensi revolusioner ini. Sampai industri VR menemukan cara untuk bergerak melampaui taman bertembok ini, metaverse mungkin tidak akan pernah sesuai dengan hype.

Taman bertembok adalah lingkungan termediasi yang membatasi pengguna untuk konten tertentu dalam situs web atau platform media sosial. Beginilah cara kerja internet awal — penyedia seperti AOL, CompuServe, dan Prodigy mempertahankan pengguna di situs afiliasi.

Ini kemudian berubah ketika potensi internet yang sebenarnya terwujud dan pengguna mulai menjelajahi situs dan platform dengan bebas. Pengguna terhubung dan mengambil informasi dari berbagai sumber.

Saat ini, informasi, meme, gambar, gosip selebritas, dan momen budaya tersebar di seluruh internet. Dan dapat diakses dari berbagai perangkat keras, termasuk ponsel, tablet, dan komputer.

VR saat ini lebih menyerupai lingkungan taman bertembok daripada internet yang saling terhubung. Hanya ada segelintir program perangkat lunak sosial yang dapat diakses dari berbagai headset.

Titik kritis

Adopsi realitas virtual sering dibicarakan seolah-olah baru saja akan lepas landas. Pada tahun 1992, visioner VR Jaron Lanier meramalkan kemungkinan VR rumahan pada pergantian abad .

Peneliti Tony Liao dan Andrew Iliadis menemukan hal serupa dalam penelitian mereka di industri augmented reality . Augmented reality secara konsisten dibicarakan seolah-olah adopsi yang meluas hanya lima sampai 10 tahun lagi.

Namun, seperti yang dijelaskan oleh penulis dan peneliti Dave Karpf secara ringkas dalam WIRED , sementara teknologi augmented reality dan virtual reality terus berkembang, mereka belum mencapai titik kritis yang diperlukan untuk adopsi sosial yang meluas.

Teknologi, Karpf berpendapat, selalu “akan berbelok, akan menjadi lebih dari sekedar perangkat game, akan merevolusi bidang lain.” Namun, penggunaan utama realitas virtual tetap sebagai perangkat game .

Bersandar pada VR sebagai platform game dapat berhasil untuk industri — penggunaan VR sebagai perangkat game meningkat dan gamer terbiasa membeli konsol yang hanya dapat menjalankan judul tertentu yang dibuat untuk konsol tersebut — tetapi melewatkan potensi realitas virtual. VR memiliki kemampuan untuk menyatukan komunikator ke dalam ruang bersama untuk terlibat, berinteraksi, dan berbagi pengalaman sosial manusia.

Pembuatan ruang VR bersama ini kemungkinan akan membutuhkan pergerakan menuju ruang sosial yang dapat dioperasikan di mana pengguna dapat berpindah dengan mudah dan bebas dari satu ruang VR sosial ke ruang lainnya.

Interoperabilitas, pada gilirannya, membutuhkan standar perangkat lunak terbuka dan berbagi data antara entitas yang secara tradisional terus mempertahankan proses pengumpulan dan analisis data mereka. Konsumen berhak mendapatkan kepercayaan atas keamanan dan perlindungan data yang dihasilkan oleh interaksi sosial mereka.

Masa depan VR

Jika industri VR ingin mengalami jenis pertumbuhan yang membuatnya layak atas miliaran dolar yang telah diinvestasikan di dalamnya, kita perlu melihat metaverse sebagai infrastruktur publik, seperti halnya internet.

Kita semua di industri VR dan komunitas riset VR harus mengalihkan perhatian kita pada bagaimana data dapat berkontribusi pada interoperabilitas sambil melindungi contoh interaksi sosial individu dari pengawasan dan komodifikasi.

Keseimbangan antara keterbukaan yang diperlukan untuk interoperabilitas, dan perlindungan yang diperlukan untuk menjaga kepercayaan konsumen, akan menjadi keseimbangan yang sulit dicapai. Namun, tanpa keseimbangan ini, VR sosial yang diadopsi secara luas akan terus berada di luar jangkauan .

Pengembang perangkat lunak mungkin merasa kesulitan untuk memprogram beberapa headset sekaligus, sebagian karena kurangnya kit pengembangan perangkat lunak standar di seluruh perangkat keras VR. Ini meninggalkan pasar realitas virtual saat ini, meskipun potensi pengalaman sosial yang imersif, interaktif, lebih mirip dengan pasar konsol game daripada saluran komunikasi.

Agar VR menjadi saluran komunikasi yang diadopsi secara luas berikutnya, industri perlu bergerak melampaui fase taman bertembok. Untuk melakukan ini, VR perlu meningkatkan interoperabilitasnya — kemampuan program dan aplikasi untuk dapat berintegrasi dan agar perangkat lunak dapat berjalan di seluruh perangkat keras VR.

Interoperabilitas menimbulkan pertanyaan penting tentang infrastruktur data perangkat keras dan perangkat lunak. VR, berbagi data konsumen dan perusahaan, dan kemampuan kami untuk melintasi ke berbagai bagian metaverse.